Les princes d'Ambre
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 Les alentours d'Ambre

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MessageSujet: Les alentours d'Ambre   Les alentours d'Ambre I_icon_minitimeMar 2 Fév - 17:35

La forêt d'Arden

La forêt d'ArdenUn immense royaume vert qui s'étend sur presque tout le continent. Les arbres se dressent comme d'immenses tours noires. Un peu de soleil reste accroché dans leurs plus hautes branches, formant des nids de phénix, tandis que la douceur de l'air toujours humide et vespéral estompe le contour des souches, des troncs, des rondins et des pierres moussues. Les arbres gigantesques forment une voûte jusqu'à l'infini. Des arbres puissants et majestueux, d'un vert profond, riche, légèrement teinté d'or, avec une cime élevée qui prend son essor vers le ciel. D'énormes pins, des chênes, des érables et pleins d'autres espèces et essences encore. Depuis la bataille d'Ambre contre les forces du chaos, on y trouve certains animaux qui se sont aventurés dans la foret d'Arden est qui y ont élu domicile. Des manticores, des cerbères, des harpies, … viennent troubler la quiétude de ces lieux ancestraux.

Le bosquet de la Licorne

Il se trouve en Arden, au sud ouest du Kolvir, non loin de ce saillant de terrain où le sol entame sa descente finale dans la vallée, appelée Garnath. Une clairière dissymétrique où une petite source coule d'un amas de roches, faisant une mare bien claire, puis un minuscule ruisseau qui s'en va vers Garnath pour se jeter dans l'Oisen. C'est là qu'Obéron aurait aperçu la Licorne pour la première fois et qu'il décida de l'adopter comme emblème.



La vallée et la plaine de Garnath

D'Arden on accède à la mer par une vallée luxuriante au milieu de montagnes majestueuses et colorées comme un voile changeant, violet, or et indigo. C'est Garnath, une vallée boisée qui longe la côte au Sud de la foret d'Arden, à cent kilomètres d'Ambre. Elle suit le lit de la rivière Oisen qui se jette dans la mer de Rebma. Au dessus des méandres de l'Oisen, les branches des arbres sont comme l'ogive d'une cathédrale. Après plusieurs kilomètres, on atteint une région plate et sans arbre qui conduit à la mer : c'est la plaine de Garnath. Elle est située entre le pied du Kolvir et la mer de Rebma, qui forme à cet endroit une plage de trente kilomètres allant jusqu'à Ambre. Les sables sont tigrés rose et gris. Quelques kilomètres avant d'arriver à Ambre, on peut apercevoir une petite île qui abrite un phare. Il s'agit de Cabra, qui guide chaque nuit les bateaux vers le port d'Ambre. A l'endroit ou la plaine de Garnath est la plus étroite, venant mourir contre les remparts de la ville et la grande porte de Garnath, on peut trouver plusieurs curiosités :
Sur la plage au sud du Kolvir, se dresse une petite chapelle consacrée à la Licorne, une parmi toutes celles qui ont été bâties là où fut aperçue cette créature magique.
Un escalier assez raide et zigzagant permet d'atteindre Ambre depuis le pied de la montagne. Il est si étroit qu'il ne permet pas de monter à plus de deux de front, le plus souvent un seul. Il ménage parfois de petits paliers, où l'orientation de l'escalier s'inverse, mais ils sont disposés irrégulièrement. Ils sont creusés partout où la configuration de la roche le permet. Les vents sont violents et obligent le promeneur à rester près de la pente. D'autant plus que l'absence de garde fou l'éloigne du bord. En certains endroits, la paroi de la montagne vous surplombe, comme dans une caverne, en d'autres lieux, on suit un renflement de roche et on se sent désagréablement vulnérable. L'escalier est assez long et peu usité. Il mène jusqu'à l'esplanade de Sarment Ouest et la grande arche.
Au pied de cet escalier, à l'ouest de la plage, se trouvent des grottes qui conduisent à un véritable réseau de galeries souterraines. Certaines sont très belles, d'autres se contentent de serpenter dans les ténèbres. Quelques unes sont de simples cavités peu profondes. Certaines se poursuivent très loin sous la montagne, elles tournent s'entrecroisent et dessinent des lacets. Elles n'ont jamais été entièrement cartographiées. Elles se poursuivent jusqu'aux cavernes démesurées et obscures au dessus des quelles le palais a été construit.
Près des cuisines du palais, il y a une porte dérobée conduisant au jardin. En suivant une allée on trouve une trouée dans la haie qui mène à un sentier accidenté qui grimpe en pente douce, puis change de cap et devient plus abrupte. On longe une corniche qui surplombe le Palais. On atteint après trois kilomètres une large pente en forme de fer à cheval. Le chemin passe entre des murailles de pierre et conduit à un petit édifice de pierre cerné d'herbes folles et de buissons. Assis sur un des bancs de pierre disposé en face, on peut contempler le cénotaphe de Corwin. Dans une niche repose un sarcophage vide.

Rebma

RebmaOn accède à Rebma à partir d'un escalier nommé Faiella-bionin qui prend naissance sur la plage de la plaine de Garnath. Un tumulus pyramidal de deux mètres cinquante fait de pierres grises marque le début de l'escalier. Sur l'escalier, les corps ne flottent pas, on marche comme à la surface, bien qu'un peu plus lentement. Il est possible de respirer sous l'eau tant que l'on reste sur l'escalier ou dans la ville. L'escalier ressemble à du marbre blanc, veiné de rose et de vert. Sa largeur est de sept mètres et il comporte une rampe de chaque côté. Successivement, à droite puis à gauche, toutes les quinze marches, des piliers de sept mètres de haut surmontées de flammes éclairent les lieux. Vers la fin de l'escalier, une arche gigantesque annonce la ville. Elle est sculptée de tritons, de nymphes, de sirènes et de dauphins et brille comme de l'albâtre. Des gardes y veillent en permanence. Un brouillard vert règne sur toute la ville. Les immeubles y sont très hauts, d'apparence fragile. Il y a de larges avenues éclairées par des piliers torches. Les fenêtres sont octogonales et garnies de vitres teintées. Les poissons multicolores nagent dans toute la ville. Rebma est le reflet d'Ambre dans la mer. Tout ce qui se trouve en Ambre s'y trouve en double ici. Les habitants de Rebma ont des cheveux verts, violets ou noirs et leurs yeux sont généralement verts, parfois noisette. Les hommes d'armes portent des culottes de mailles, des capes aux courroies croisées sur la poitrine et de courtes épées suspendues à une ceinture de coquillages. Le palais est une réplique du palais d'Ambre, qui apparaît voilé par le vert de l'eau et brouillé par les innombrables miroirs étrangement placés sur les murs, à l'intérieur comme à l'extérieur. La salle du trône est en cristal.

Tir-na Nog'th

Les ambriens confrontés à de sérieux problèmes ont coutume de prendre une journée de repos et de passer une nuit à Tir-na Nog'th, pour y avoir des présages. Quand la lune se lève et qu'Ambre apparaît vaguement dans les cieux, les étoiles brillant à travers ses monuments, ses tours enveloppées de halos pâles, les mouvements minuscules sur ses remparts, on attend sur la plus haute crête de Kolvir, là où sont façonnées les trois marches grossières dans la pierre. Quand la clarté de la lune les touche, la forme de l'escalier tout entier s'ébauche, enjambant le vaste golfe par dessus la mer, jusqu'à la vision de la ville. Quand le clair de lune l'inonde, l'escalier a pris le maximum de consistance qu'il aura jamais et on pose le pied sur la pierre. L'escalier a perdu son élasticité et s'élève, tantôt translucide, tantôt transparent, étincelant, sans interruption jusqu'à la ville. Il y a un risque si les nuages apparaissent et se massent suffisamment pour faire obstacles aux rayons de lune, car Tir-na Nog'th rejoint alors le néant. Une fois franchie la grande arche, vous entrez dans la ville. Les choses y sont irréelles, fantomatiques. Vous marchez dans le silence, croisant des gens qui ne vous remarque pas. Les lèvres s'animent mais aucun son ne peu vous parvenir. On a la vision de fantômes qui vivent et agissent, mais on ne peut intervenir ni se faire connaître d'eux. Parfois les visions entrevues se réalisent dans la vie. Cela ressemble à ce qui est arrivé dans la cité céleste, trop similaire pour être une coïncidence. Le décor n'est pas toujours complet, manquent les ténèbres, la confusion, les émotions tumultueuses éprouvées lors de la vision, mais la scène est campée à peu près de la même façon malgré de légers décalages. Le temps n'est lui aussi qu'un rêve à Tir-na Nog'th. Au matin, la cité s'anéantit. La pierre tremblote entre l'opaque et une brumeuse transparence. Si on n'y prend pas garde, on commence à couler par le plancher, puis on tombe dans l'océan. Après le premier rayon du soleil, Tir-na Nog'th a disparu.
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