Les princes d'Ambre
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

 

 Le monde du cycle d'Ambre

Aller en bas 
AuteurMessage
Fondateur
Conteur
Fondateur


Féminin Messages : 95
Niveau : +∞

Le monde du cycle d'Ambre Empty
MessageSujet: Le monde du cycle d'Ambre   Le monde du cycle d'Ambre I_icon_minitimeJeu 4 Fév - 19:53



Dernière édition par Fondateur le Ven 12 Fév - 13:35, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://ambre.forumgratuit.be
Fondateur
Conteur
Fondateur


Féminin Messages : 95
Niveau : +∞

Le monde du cycle d'Ambre Empty
MessageSujet: Re: Le monde du cycle d'Ambre   Le monde du cycle d'Ambre I_icon_minitimeJeu 4 Fév - 22:23

Structure des mondes


Deux pôles, l'ordre et le chaos, et entre eux une multitude d'Ombres. Imaginez des mondes parallèles, certains qui sont quasiment identiques et d'autres qui semblent ne rien avoir en commun. On y trouve toutes les époques, de la préhistoire aux mondes post-apocalyptiques en passant par les âges moyenâgeux et les temps où culminent l'informatique et la robotique. La plupart des peuples évolués sont humains ou au moins humanoïde, mais rien n'empêche d'y trouver d'autres espèces. Où peut être sommes nous limiter à notre imagination ? Peut être est-ce les princes d'Ambre qui créent les mondes en les imaginant ? Ou existent t-ils de toute façon et n'avons nous accès qu'à une infime fraction de l'Univers ? De toute manière, il est impossible de trouver ce qu'on ne peut imaginer alors sans doute n'auront nous jamais la réponse. Après tout, si les peuples pensants les plus communs sont humains, peut être est-ce parce que les ambriens le sont aussi. Peut être y a t-il tout autant d'autres créatures. Les Hommes ont toujours eu peur de l'inconnu, pourquoi les princes d'Ambre feraient t-ils exception ? Ambre étant un monde moyenâgeux, on comprend que la plupart des terre où évoluent les marcheurs d'Ombre le soient aussi. Car chaque être humain a une limite à ce qu'il peut imaginer, une barrière qui peut être repoussé quand on sombre dans la folie...

Mais qui sont ces princes, ces marcheurs d'Ombre ? Ils sont ceux qui peuvent voyager entre les mondes. La majorité des êtres vivants passent une existence paisible dans leur Ombre sans se soucier des autres ni même en avoir connaissance. Seuls les descendant de Dworkin, créateur d'Ambre, et les fils des Cours du Chaos peuvent évoluer, changer d'univers par leur simple capacité à les imaginer. Non seulement ce procédé n'est pas sans danger mais il faut en plus avoir traverser la Marelle ou le Logrus pour en être capable. Mais gardons ces deux entités pour plus tard.

Marcher entre les Ombres est très dangereux car même si on a imaginé un monde, on en connait pas forcément les règles. Les lois de la physique ne sont pas toujours les mêmes. Par exemple, en Ambre il est impossible de faire fonctionner une arme à feu ou de rouler en voiture. Le procédé d'explosion ne se fait tout simplement pas. Pourquoi ? Car il s'agit du pôle de l'ordre, que tout y est extrêmement stable. De même concernant l'informatique, vous pouvez bien amener un ordinateur dans les Ombres proche d'Ambre si vous le désirez mais vous en serez pour vos frais car non seulement vous n'aurez rien pour le brancher, mais même en amenant une batterie, les technologies utilisées pour faire fonctionner la machine agiront différemment et donc le poste ne marchera pas (ou explosera si vous n'avez pas de chance, tout dépend de l'Ombre). Construire un appareil électrique dans un monde très éloigné de l'Ombre Terre (notre monde) n'est pas pour autant impossible, mais il faudra auparavant étudier les lois physiques et chimiques locales et y adapter le fonctionnement de votre machine. Il arrive même que certaines créations ne soient possibles que dans une Ombre répondant à des lois très précises, comme la Roue Spectrale de Merlin. Cette sorte d'ordinateur super puissant était impossible à construire dans notre monde mais il a pu la faire fonctionner dans un lieu chaotique et mouvant. Enfin, un monde peut agir sur un objet. La pierre du jugement, joyaux de la couronne d'Ambre, transforme son environnement si on l'y laisse trop longtemps mais l'inverse peut aussi être vrai, selon l'objet et selon son entourage. Je ne relate ici que les éléments présents dans la saga d'Ambre mais partant de ces principes, on peut sans mal élaborer des règles des plus farfelues avec un peu d'imagination.

Pour marcher entre les Ombres, il faut un mouvement et de la volonté. On marche d'un monde à l'autre, on va de celui dans lequel on est vers le second. Mais la trajectoire n'est pas forcément rectiligne, on peut aussi y parvenir en décrivant des cercles. Le plus naturel est tout de même de suivre une route car on a l'habitude de voir le paysage changer quand on tourne au coin d'une rue, qu'on passe le col d'une montagne, qu'on entre dans une caverne ou qu'on sort d'un tunnel. On peut tout aussi bien se déplacer en voiture mais certaines Ombres ne permettront pas au moteur de fonctionner. Il est donc préférable de trouver une monture, le cheval étant le plus couramment utilisé, sans doute par habitude. Mais comment passer d'un monde à l'autre ?

"Je marche sur une route bétonnée puis à droite, après ce tournant, je vais voir un petit sentier de terre partir sur la droite." Le sentier est en effet là si on a mis assez de volonté à le faire "apparaitre". Il est en fait un fragment d'une autre Ombre. "Puis le ciel s'assombrit, le soleil se couche. Je ne vois plus que des ombres noires à la place des arbres. Je dois ralentir mon véhicule pour ne pas tomber dans une ornière. Enfin, je commence à voir les étoiles, puis la lune se lève." La route est toujours la même, mais de nuit. Ce n'est une fois de plus pas le même monde, juste une Ombre très proche de celle d'où je viens. Quand on évolue de cette manière à travers les Ombres, les changements sont lents et les mondes se ressemblent. Il est impossible de passer d'une rue pleine de boutiques à un désert aride en tournant simplement au coin d'une rue. Quand on se retourne, on voit le paysage d'où l'ont vient et il est donc possible d'être suivit par quelqu'un qui ne sait pas marcher entre les Ombres. Mais le "chemin" s'efface relativement vite donc si on distance le poursuivant, même en kilomètre sans changer d'Ombre, il est plus facile de s'enfuir.

Mais les marcheurs d'Ombres ne sont pas invulnérables, loin de là. Il parait simple de tout fuir, de choisir une monture qui peut aller très loin de de traverser ainsi des centaines de milliers d'Ombres, sauf que l'effort de volonté à produire est fatigant. Plus on cherche à passer rapidement entre les Ombres, plus on s'épuise rapidement. Quand on se lance dans une course de vitesse à travers les mondes, on l'appel une descente aux enfers et ce n'est pas sans raisons. Déjà parce que les marcheurs d'Ombre contrôlent beaucoup moins les terrains. Quand on se promène à vitesse réduite à travers les mondes et que le sol devient marécageux, il suffit de monter sur un talus où la route sera plus saine. Mais quand on file en toute hâte, il faut non seulement monter sur ce talus, mais aussi se rapprocher de la mer, et avoir au dessus de sa tête un ciel nuageux. Les marcheurs d'Ombres sont souvent plus intelligent que la moyenne des humains mais ils ont tout de même leurs limites et ne peuvent veiller sur tout en même temps... Peut être est-ce ce qui rend le descente aux enfers exténuante, mais peut être aussi est-ce parce qu'une montagne n'a rien à faire au bord de la mer ou qu'une foret ne devrait pas se trouver derrière une dune de sable.

Enfin, une spécificité très importante des mondes d'Ombres concerne le passage du temps. Tous les mondes n'évoluent pas à la même vitesse. Par exemple, sur l'Ombre Terre il faut deux jours et demi pour qu'un jour passe en Ambre. Certains mondes ont même des décalages tels qu'on peut simplement y bivouaquer une demi journée et se rendre compte que tous les amis qu'on avait sur une autre Ombre sont morts de vieillesse. Cependant, plus les Ombres sont proches, plus les décalages horaire sont légers.
Revenir en haut Aller en bas
https://ambre.forumgratuit.be
Fondateur
Conteur
Fondateur


Féminin Messages : 95
Niveau : +∞

Le monde du cycle d'Ambre Empty
MessageSujet: Re: Le monde du cycle d'Ambre   Le monde du cycle d'Ambre I_icon_minitimeVen 5 Fév - 1:43

Ambre

Le véritable pôle de l'ordre est presque inaccessible. Il s'agit de la Marelle primale et elle est gardée secrète par tous ceux qui en connaissent l'existence car elle est le point faible d'Ambre.

L'ordre est rigide, immuable, lent... Il est presque impossible de se déplacer en marchant entre les Ombres en Ambre. Fiona et Brand en sont capables, peut être quelques autres mais ils sont très rares et ont derrière eux des siècles d'apprentissage auprès de Dworkin, le créateur d'Ambre. On arrive pas immédiatement dans la ville d'Ambre mais dans les contrées alentours et il faut se servir de ses jambes pour atteindre la ville, surtout si on a eu la mauvaise idée de venir en voiture (et le véhicule sera d'ailleurs tombé en panne bien avant, car aucune technologie n'y fonctionne pas plus les voitures que les ordinateurs, armes à feu ou engins à vapeur). Il est encore plus difficile d'en partir car, sauf cas de folie, on crée plus facilement l'ordre que le désordre. C'est dans la nature de l'être humain, nous sommes structurés en cellules, l'assemblage de nos neurones répond à des schémas logiques, le corps humain combat sans cesse l'entropie. Plus on s'éloigne du pôle de l'ordre, plus il est aisé de cheminer entre les Ombres. Au début, il faut déployer une énergie considérable pour simplement faire apparaitre un arbre au milieu d'une plaine et parfois, on a beau y mettre toute sa volonté, le paysage refuse catégoriquement de se modifier.

Pour une description plus détaillée d'Ambre, vous pouvez jeter un coup d'œil ici pour la cité en elle même, et ici pour ses alentours.

En très bref, Ambre est une citée fortifiée moyenâgeuse mais où les habitants sont en majorité relativement aisés. On ne trouve de pauvreté que dans les bas quartiers. Le palais royal s'y trouve bien entendu, mais les ambriens sont loin d'y passer tout leur temps. Certains l'évitent même comme la peste car les relations dans cette famille peuvent facilement tourner au vinaigre, voir être la cause de morts prématurées. le chateau d'Ambre est bati sur les pente du Mont Kolvir, dont les hauteurs lui permette d'être protégé d'un assaut, et aux alentours on trouve la vallée de Garnath, la forêt d'Arden où vivent Julian et sa meute de chiens monstrueux et un peu plus loin, la mer souvent gardée par Caine et Gérard.

L'emblème d'Ambre et la Licorne. Cette créature magique s'est déjà montrée à plusieurs reprises dans les passages les plus critiques de l'histoire de la citée. On la dit mère d'Obéron et tous les princes d'Ambre seraient donc descendant de la Licorne. Plusieurs temples lui sont consacrés, elle est dans cette ville comparable à une divinité et en a la carrure. Elle est bien la seule créature à avoir réussit à sortir de l'Abîme du chaos selon les livres.
Revenir en haut Aller en bas
https://ambre.forumgratuit.be
Fondateur
Conteur
Fondateur


Féminin Messages : 95
Niveau : +∞

Le monde du cycle d'Ambre Empty
MessageSujet: Re: Le monde du cycle d'Ambre   Le monde du cycle d'Ambre I_icon_minitimeMar 9 Fév - 17:13

Les Cours du Chaos

L'ombre, le mal, de désordre, la précarité. Ici, les Ombres se mêlent presque. Ici, on peut passer de l'une à l'autre sans même le vouloir. Ici, ce qui nous entoure est si instable qu'il n'est nul besoin de passer la Marelle ou le Logrus pour y évoluer. Ici, enfin, la mort peut frapper pour tout et n'importe quoi sans prévenir. Vous n'êtes pas en sécurité.

Mais un extrême est toujours très proche de son contraire. La vie est elle vraiment plus difficile aux Cours qu'en Ambre ? Les seules différences sont qu'il y a plus de tueurs potentiels et qu'on ne se contente pas d'emprisonner gentiment ses ennemis après leur avoir crevé les yeux. Les chaossiens ont tendance à préférer une mort prompte à des années de tortures. Les Cours du Chaos sont elles vraiment plus inhumaine qu'Ambre quand on les voit sous cet aspect ? On y trouve aussi de valeureux héros qui n'ont pas grand chose à envier à Bénédict.

Les Cours sont dirigées par le roi Swaywill mais celui ci se meure. Il était déjà très affaiblit quand les Cours du Chaos ont subit l'asseau d'Ambre et maintenant, sa vie ne tient plus qu'à un file. La guerre de succession rend les Cours de plus en plus... Chaotiques. Les plus ambitieux n'hésitent pas à tuer ceux qui passent avant eux pour accéder au trône... Ou simplement pour se venger de quelqu'un qu'ils n'apprécient pas puisque tous le monde a une chance bien plus forte de mourir ces temps ci.

On connait bien peu de chose de la géographie des Cours du Chaos, et pour cause, rien ne nous affirme qu'elle soit stable. A certains endroits, le ciel se dédouble en deux partie. A d'autres, on ne voit que désert et désolation. Mais les demeures luxurieuses des Princes du Chaos font aussi partie des Ombres imaginables. Si vous comptez évoluer dans les Cours, il vous faudra déblayer les fibres de votre imagination. On y trouve pas que la mort et la désolation, comme on aurait pu le penser au premier regard...
Revenir en haut Aller en bas
https://ambre.forumgratuit.be
Fondateur
Conteur
Fondateur


Féminin Messages : 95
Niveau : +∞

Le monde du cycle d'Ambre Empty
MessageSujet: Re: Le monde du cycle d'Ambre   Le monde du cycle d'Ambre I_icon_minitimeVen 12 Fév - 13:34

Le pouvoir du sang


Non non, les ambriens et les chaossiens ne sont pas des vampires. Du moins, pas les personnages jouables... Mais le sang, ou devrais-je dire l'héritage génétique, a une grande importance pour plusieurs raisons.

Commençons par le plus logique. L'hérédité entre en compte quant aux forces et faiblesses des fils d'Ambre et du Chaos. Il peut y avoir des exceptions bien sûre mais un fils de Bénédict aura plutôt tendance à être fort physiquement, à savoir manier les armes et les hommes, tandis qu'un enfant de Brand sera bien plus tourné vers la magie. La caractère se forge avec l'âge bien qu'on retrouve la plupart du temps des traits de caractère commun entre les parents et leurs rejetons. Il faut quand même faire un bon compromis entre l'éducation reçu et les données génétiques... Mais dans cette famille, même si un ambrien essaie de se défaire de la réputation de son père, pour peu qu'il ait un peu de considération pour celui ci, les autres auront tendance à l'en rapprocher, par exemple en essayant de l'utiliser contre son géniteur. De plus, comme les naissances sont rares, les Princes d'Ambre et du Chaos donne beaucoup d'importance à leur enfant, exception faite d'Obéron qui prend quand même la peine de faire le compte de ses bâtards.

Seul les descendants de Dworkin peuvent poser le pied sur la Marelle d'Ambre sans être détruit. C'est une règle immuable qui fait la force du sang ambrien. Si tous le monde peut accéder au Logrus, pour peux qu'il arrive à passer les gardes, les Marelles ne sont accessibles qu'aux descendants de leur créateur. La Marelle de Corwin marche sur le même principe, en moins barbare que celle de Dworkin. Au lieu de détruire ceux qui y posent le pied sans être descendant de son créateur, elle se contente de les empêcher d'y accéder. Ceux qui n'ont pas le sang de Corwin dans les veines rencontrent une telle résistance qu'il ne peuvent pas poser le pied sur la Marelle, tout simplement. Il semble pourtant y avoir un moyen de contourner la règle... Merlin et le spectre de Corwin avait fait passer le spectre de Luck en gardant un contact physique avec lui durant toute la traversée. Mais vous y risquerez vous ?

Bien que les enfants soient relativement souvent répudié ou non reconnus par leurs parents, un lien de sang permet quand même d'avoir un titre. Enfin, la bâtardise a beau être très commune, elle n'est pas pour autant vraiment acceptée et les enfants légitimes ont un titre plus stables que ceux qui sont nés hors mariage, même si ces derniers ont été reconnu. De plus, les rangs sont souvent très controversé. Les liens familiaux sont si complexes qu'il n'est pas facile d'établir une liste de priorités, d'autant plus que les princes d'Ambre et du Chaos semblent y porter une grande importance. Votre sang aura donc sa valeur quand il faudra trouver un successeur pour un des trônes ou chercher un nouveau chef à mettre à la tête d'une maison.

Enfin, le dernier aspect du pouvoir du sang, celui qui risque bien de ne jamais vous servir. Mais puisque les livres en parlent... La Marelle et le Logrus ont le pouvoir de créer des projections de tous ceux qui les ont parcouru. Ces "clones" sont physiquement et psychiquement comme l'originale au moment ou il passait la Marelle ou le Logrus. Ceux sont des êtres éphémères qui disparaissent au bout de quelques heures, mais le sang d'un ambrien permet d'allonger la vie d'un spectre de la Marelle, et celui d'un chaossien garde en vie un spectre du Logrus.
Revenir en haut Aller en bas
https://ambre.forumgratuit.be
Contenu sponsorisé





Le monde du cycle d'Ambre Empty
MessageSujet: Re: Le monde du cycle d'Ambre   Le monde du cycle d'Ambre I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Le monde du cycle d'Ambre
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Comment créer un monde ?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les princes d'Ambre :: Hors-Jeu :: Présentation du monde-
Sauter vers: